Especiales


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Ángel de la muerte(Sb)

[PZO1110]

A 10° nivel, el asesino se convierte en un maestro de la muerte. Una vez al día, cuando lleva a cabo un Ataque mortal con éxito, puede hacer que el cuerpo del objetivo se reduzca a polvo, lo que evita Revivir a los muertos y Resurrección (aunque Resurrección verdadera funciona de la forma habitual). El asesino debe declarar el uso de esta aptitud antes de llevar a cabo el ataque. Si falla, o el objetivo salva con éxito contra el Ataque mortal, este uso de la aptitud se pierde sin surtir efecto alguno.

Anillos aplastantes(Ex)

[PZO1112]

Una criatura que sufre daño del ataque de Constreñir de una marilith debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 25 o pierde la consciencia durante 1d8 asaltos. La CD de la salvación se basa en la Fuerza.

Animal amigo

[PZO1117]

Un conversador con los animales elige un tipo concreto de animal, como felinos, jabalíes, osos, serpientes, simios, tejones o similares. El bardo obtiene un bonificador +4 a las pruebas de Trato con animales para influenciar animales del tipo elegido. Los animales de este tipo tienen una actitud inicial de por lo menos "indiferente" hacia el bardo y nunca le atacan a menos que él les ataque primero.

A los compañeros animales y los animales controlados mágicamente del tipo elegido por el bardo se les puede ordenar atacarle si la criatura controladora gana una prueba enfrentada de Carisma contra el bardo (esta prueba puede llevarse a cabo una vez por asalto hasta superarla, tras lo cual no hacen falta más pruebas). Las versiones sobrenaturales de animales (como animales con la plantilla infernal) pueden intentar una prueba enfrentada de Carisma contra el bardo con un bonificador +4 a su tirada para superar su indecisión. Esta aptitud no tiene efecto alguno en criaturas que no son animales. Esta aptitud sustituye a Fascinar.

Animal de compañía(Sb)

[PZO1129]

El espíritu animal del chamán adopta la forma de un Compañero animal de su elección, usando su nivel de chamán como su nivel efectivo de Druida. El animal conserva todas las aptitudes especiales y la puntuación de inteligencia del espíritu animal, pero también tiene las estadísticas y aptitudes de un compañero animal. Si el animal se despide, se pierde o muere, se puede reemplazar de la misma manera que un espíritu animal normal.

Animar los árboles(St)

[PZO1112]

Un ent puede animar cualquier árbol en un radio de 180 pies (54 m) a voluntad, pudiendo controlar hasta dos a la vez. Un árbol necesita 1 asalto completo para desenraizarse, tras lo cual se mueve a una velocidad de 10 pies (3 m) y lucha como un ent (aunque sólo posea un ataque de

Animar sirviente(Sb)

[PZO1115]

A 8° nivel, puedes dotar de vida a objetos inanimados como acción estándar. Esta aptitud funciona como Animar los objetos usando tu nivel de Clérigo como nivel de lanzador. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez al día a 8° nivel y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles a partir del 8°.

Aniquilación de muertos vivientes(Sb)

[PZO1115]

A 11° nivel, como acción estándar un azote de muertos vivientes puede gastar un uso de su aptitud de Castigar al mal y llevar a cabo un único ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura muerta viviente. Si impacta, la criatura debe tener éxito en una salvación de Voluntad o queda destruida. La CD de la salvación es igual a 10 + ½ del nivel del azote de muertos vivientes + su modificador por Carisma. Los muertos vivientes que tienen al menos el doble de DG que el azote de muertos vivientes no resultan afectados por esta aptitud. Si el ataque falla, el Castigar al mal se pierde sin causar efecto. Esta aptitud sustituye a Aura de justicia.

Apariencia de muerto viviente(Ex)

[PZO1117]

El eidolón tiene el aspecto de una criatura muerta viviente, e imita algunas de las aptitudes y debilidades de una criatura muerta viviente. La energía negativa cura al eidolón, y la energía positiva (incluyendo la aptitud de canalizar energía de un Clérigo) lo daña. Los conjuros y efectos que tienen como objetivo a muertos vivientes o producen efectos específicos contra ellos (como Comandar muertos vivientes, Detener muertos vivientes o Luz abrasadora) afectan al eidolón como si fuera un muerto viviente. El eidolón obtiene un bonificador +2 a las salvaciones contra agotamiento, aturdimiento, enfermedad, fatiga, parálisis, sueño y veneno.

A 7° nivel, este bonificador a las salvaciones puede incrementarse a +4 gastando 2 puntos de evolución adicionales. A 12° nivel, esta protección puede convertirse en inmunidad contra dichos ataques gastando 2 puntos de evolución adicionales (el convocador debe pagar la mejora de 7° nivel antes de adquirir esta de 12° nivel).

Aunque el eidolón tenga aspecto de muerto viviente, seguirá siendo un ajeno.

Apariencia horrenda(Sb)

[PZO1112]

Observar a una saga marina es tan repugnante que cualquiera en un radio de 60 pies (18 m) que no sea otra saga y que la mire directamente debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 14 o queda debilitado instantáneamente, sufriendo 1d6 puntos de daño a la Fuerza. Las criaturas que ya están afectadas por este poder o que han tenido éxito en la salvación no pueden ser afectadas de nuevo por la apariencia horrenda de la misma saga durante 24 horas. Este es un efecto enajenador. La CD de la salvación se basa en el Carisma.

Apariencia horrenda(Sb)

[PZO1117]

A 1° nivel, puedes acceder al poder de tu antepasada saga para hacer que un objetivo te perciba como si tuvieses una apariencia horripilante. Como acción estándar, puedes obligar a un objetivo a menos de 30 pies (9 m) a llevar a cabo una tirada de salvación de Voluntad (CD 10 + ½ de tu nivel de Hechicero + tu modificador por Carisma) o quedar Estremecido durante 1 asalto por cada 2 niveles de Hechicero que posees (mínimo 1 asalto). Se trata de un efecto enajenador y basado en el miedo. Este miedo no se apila con otros efectos de miedo. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.

Apariencia terrorífica(Ex)

[PZO1118]

El escarificado furioso añade la mitad de su nivel de bárbaro a las pruebas de Intimidar contra humanoides que no son miembros de las tribus bárbaras. Cuando trata con bárbaros, el escarificado furioso puede añadir dicho bonificador a las pruebas de Diplomacia. La CD de cualquier efecto de miedo creado por el escarificado furioso también se incrementa en 1. Esta aptitud sustituye a Movimiento rápido.

Apartarse(Ex)

[PZO1115]

A 17° nivel, cuando una criatura amenazada por un maestro de las armas de asta da un paso de 5 pies (1.5 m) a una casilla adyacente a él, puede hacer lo propio como acción inmediata. Este paso de 5 pies (1.5 m) debe ser restado de su movimiento del siguiente turno. Además obtiene un bonificador +2 por esquiva a su CA contra dicho oponente hasta el final de su siguiente turno. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 4.

Aplastamiento

[PZO1112]

Un dragón de tamaño Enorme o mayor que vuela o salta puede aterrizar sobre los enemigos como acción estándar, utilizando todo su cuerpo para aplastarlos. Los ataques de aplastamiento sólo son efectivos contra oponentes 3 o más categorías de tamaño más pequeñas que el dragón. Este ataque afecta a tantas criaturas como haya en el espacio del dragón. Las criaturas que se encuentran en el área afectada deben tener éxito en una salvación de Reflejos (CD igual a la del Arma de aliento del dragón) o quedan sujetas, sufriendo automáticamente daño contundente durante el siguiente asalto a menos que el dragón se aleje de ellas. Si éste elige mantener la sujeción, debe tener éxito en una prueba de maniobras de combate de la forma normal. Los enemigos sujetos sufren daño por el aplastamiento cada asalto si no escapan. Un ataque de aplastamiento causa el daño indicado más 1,5 veces el bonificador por Fuerza del dragón.

Aplastamiento psíquico(Sb)

[PZO1112]

Como acción estándar y hasta 3 veces/día, un neotélido puede intentar romper la mente de una única criatura que se encuentre en un radio de 60 pies (18 m). El objetivo debe llevar a cabo una salvación de Voluntad CD 25 para no derrumbarse, caer inconsciente y moribundo con -1 pg. Si el objetivo tiene éxito en la salvación sufre 6d6 pg de daño, y queda indispuesto durante 1 asalto. Este es un efecto enajenador. La CD de la salvación se basa en el Carisma.

Aporrear(Ex)

[PZO1115]

Mientras está en una postura defensiva, el defensor firme puede llevar a cabo un ataque adicional por asalto si se trata de un golpe con el escudo o un Golpetazo (incluso aunque normalmente no tenga ataque de Golpetazo). Si se usa como parte de una acción de ataque completo, el ataque adicional se lleva a cabo con su Ataque base completo -5. El golpetazo causa 1d4 pg de daño (si es Mediano, o 1d3 si es Pequeño) más la mitad del modificador por Fuerza del personaje. El personaje puede llevar a cabo este ataque como parte de la acción para mantener o librarse de una presa; este ataque se resuelve antes de llevar a cabo la prueba de presa. Si el ataque impacta, cualquier prueba de presa que lleva a cabo el defensor firme contra el objetivo dicho asalto obtiene un bonificador +2.

Apoteosis arcana(Ex)

[PZO1110]

A nivel 20, tu cuerpo rebosa de poder arcano. Puedes añadir cualquier dote metamágica que conozcas a tus conjuros sin incrementar su tiempo de lanzamiento, aunque sigues teniendo que gastar espacios de conjuro de nivel superior. Siempre que utilizas objetos mágicos que requieren cargas, puedes en vez de ello gastar espacios de conjuro para potenciar el objeto. Por cada tres niveles de espacios de conjuro que gastas, consumes una carga menos al utilizar un objeto mágico que gasta cargas.

Apoyo a un lanzador de conjuros(Sb)

[PZO1118]

El estratega divino puede usar la acción de ayudar a otro para apoyar a otro lanzador de conjuros divinos, concediendo un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de nivel de lanzador y de concentración hasta el inicio del turno siguiente del estratega divino. Este bonificador se incrementa en +1 a 4° nivel y cada cuatro niveles subsiguientes (hasta un máximo de +7 a 20° nivel). El lanzador aliado debe permanecer adyacente al estratega divino para obtener este beneficio. El apoyo al lazador puede usarse para ayudar a lanzadores de conjuros arcanos o personajes que usan objetos mágicos, pero sólo obtienen la mitad del bonificador normal.

Apresador grácil(Ex)

[PZO1118]

El tetori usa su nivel de monje en lugar de su ataque base para determinar los BMC y DMC para las presas. A 4° nivel, no sufre penalizadores a las tiradas de ataque, puede llevar a cabo ataques de oportunidad mientras está en una presa, y conserva su bonificador por Destreza a la CA cuando sujeta a un oponente o cuando está en una presa. A 8° nivel, el tetori obtiene el ataque especial agarrón cuando usa ataques sin armas (Bestiario, pág. 298), y puede usar esta aptitud contra criaturas de su propio tamaño o menor gastando 1 punto de su reserva de ki, o contra criaturas más grandes gastando 2 puntos de su reserva de ki. A 15° nivel, el tetori obtiene el ataque especial constreñir, infligiendo su daño de impacto sin arma en cualquier prueba con éxito de presa. Esta aptitud sustituye a Ráfaga de golpes.

Apropiación(Sb)

[PZO1115]

La aptitud definitiva del espía maestro es tomar prestada otra identidad por completo y hacerla suya. Como acción de asalto completo, puede tocar a una criatura indefensa y mudar su aura hasta adoptar la de su objetivo. Esto confunde a los conjuros y efectos de adivinación, incluso aquellos tan poderosos como Discernir ubicación, de modo que le registran como si fuese la criatura tocada. Esta habilidad no es segura contra las acciones de dioses o seres de poder similar. La apropiación de una identidad dura hasta que el espía maestro le pone fin (como acción estándar) o usa la aptitud sobre otra criatura.

Aprovechar debilidad(Ex)

[PZO1115]

A 14 ° nivel, el inquisidor aprende a aprovecharse de cualquier oportunidad que se le presenta. Siempre que el inquisidor consigue un impacto crítico, ignora cualquier RD que pudiera tener el objetivo. Además, si el objetivo tiene regeneración, la criatura la pierde en el asalto siguiente al golpe crítico y puede morir de forma normal durante dicho asalto. Las criaturas cuya regeneración funciona siempre son inmunes a esta aptitud. Finalmente, si el inquisidor causa daño por energía a una criatura con vulnerabilidad a dicho tipo de energía, causa +1 pg de daño por cada dado que lanza.